游戏活动总结心得范文通用8篇
游戏活动总结心得该怎么写呢?在写的时候都需要注意哪些呢!下面是范文网会员投稿的关于游戏活动总结心得的最新文章,供大家参考。
xx年某月某日我和同事们一行来到玉溪二幼,参加了有关“课程游戏化”的培训活动。在这半天的学习过程中,让我感受颇深、受益匪浅。
通过玉溪二幼史老师的讲座、培训,让我在今后教学活动中如何教学得到了启发。其实,我们的孩子应该回归到游戏中,在游戏中成长、学习。针对我园的教学实际情况,想从以下几个方面进行反思。
1、关于游戏的时间
幼儿园一日生活中幼儿自由游戏时间不够,但没有时间可增加了。这种现象显然是不正常的,因为按照教师的要求玩和按照自己的意愿玩对幼儿发展的意义是不同的。保证一次连续游戏时间,有助于提高幼儿的游戏水平。
2、关于主题活动与游戏的关系
大部分幼儿园都是以主题的形式来实施课程的。然而,如何通过有内在联系的各类活动来展开主题,可以反映教师对主题活动的不同理解,从而决定游戏在主题活动中的地位与作用。幼儿园开展主题活动的形式差异很大,如果教师把主题活动做成主题背景下的分科教学,那么游戏至多就是服务于某种特定教学目标的'手段;如果教师把主题活动做成主题背景下的探索活动,那么具有游戏意义的自主探索和自发表现就会渗透在主题活动开展的过程中;如果教师把主题活动做成主题背景下与主题名称相关的系列活动,那么教师就会根据这些活动的需要组织不同形式的游戏;如果教师把主题活动做成主题背景下的环境创设,那么幼儿的美工建构活动就会占据主题活动的主要过程。
无论我们怎么理解游戏,有一点是可以肯定的,即游戏是幼儿按自己的意愿开展的活动,因此教师只需为幼儿提供游戏的时间、空间与主题相关的某些材料。在幼儿园课程中体现“以游戏为基本活动”的理念,可以有两种做法,一是模糊教学与游戏的界限,是两者融合互为生成;二是分清游戏与教学的界限,是两者并列,相对独立。
3、让区域活动与课堂教学结合起来,让教学活动为游戏服务。
以前,我们简单地将幼儿园区域活动定位在“形式自由、室内有间隔,操作有材料”的层面上,其实说白了就类似于分组的桌面游戏或是自由活动。通过探索我们对幼儿园区域活动的内涵和操作终于有了新的认识和理解:区域活动同是幼儿园课程内容的其中一个部分,它也是为幼儿园课程目标服务的;区域活动的内容应当与课程的内容相结合相一致;我们的课程不应当仅仅停留在集体教育活动上,更应该拓展到区域活动、小组活动乃至一日生活的各个环节。
4、活动形式丰富起来,为幼儿创造活动的空间。
例如,在开展体育活动的时候,需要锻炼他们跑的技能。这时,我就会带他们玩“小孩小孩真爱玩”游戏,活动身体的各个部位,做好跑的准备。幼儿对整个游戏相当感兴趣,在游戏中幼儿自然而然学会了跑的技能,发展了追逐能力,同时还满足了他们游戏的需要。
游戏化生活化的教学活动能激发学生的学习兴趣。是幼儿学习知识、体验快乐的一个重要组成部分,探索的路上任重而道远。我们应该让教育回归生活,让生活与游戏真正的融入到幼儿园的课程和老师的教学活动中去,这样才能更好的促进幼儿的身心的健康发展。
记得刚开学,我们班就来了23位天真的幼儿,在他们灿烂的笑脸上看到了儿时的自我。随着时间的推移,我班的手指游戏活动也开展起来了,没有一点手指游戏经验的孩子们,他们显得无从下手。为了更好的引导他们,我们作出了努力,现将这一学期来通过手指游戏总结如下:
一、根据幼儿的实际,培养幼儿的手指游戏兴趣
由于没有经验,在手指游戏的环境中,我班采取区角不分的布置,投入的种类在幼儿的经验所及的范围如:根据小班幼儿在生活、认知和自我发展上的需要,区角有些关于《小被子》等种类的手指游戏,在表达区角中,引导幼儿发现美、创造美(搭积木/秋叶飘),有目的的学习,使孩子在丰富的活动环境中,具有充分的活动自主权,且让孩子按自己的方式在活动中边探索边学习发展。使幼儿的手指游戏兴趣得到了进一步提高。
二、在手指游戏中渗透德育
小班幼儿在礼貌方面有待于进一步培养,在游戏时,我们注重这方面的渗透,比如,在玩积木时,就有关于搭积木的手指游戏。针对这一现象,我们就将这一环节放入手指游戏中,在去娃娃家作客时,里面就有关于小被子的手指游戏。有了这一环节,幼儿都非常喜欢进入到去叫游戏中,一边做游戏,一边念手指游戏,从手指游戏中知道了学习了很多关于礼貌方面的用语。
三、发挥幼儿参与的自主性,让他们在玩中学,在学中乐
为了在游手指戏中充分把权利交给孩子,我们在选择手指游戏时,有个人玩的,有两个人玩的,有多人玩的等等,可以让幼儿自主选择,和自己的好朋友在学中玩,玩中学。
四、亲自参与,培养幼儿的交往能力
游戏中,我们主张亲自参与,让自己与幼儿间没的距离,这样才能让幼儿没有心理负担的去玩。老师参与,能引导幼儿学会最基本的交往能力,遇到问题自己商量解决。达到完美的结果。且让幼儿自己去结伴,以培养幼儿的交往能力。
五、以后的打算
在往后的手指游戏中,我们会更注重对幼儿手指游戏能力的培养,使幼儿的手指游戏水平在原有的基础上得到更进一步的提高。多开展综合性手指游戏,充分发挥幼儿参与的自主性。
20xx年4年某日,我有幸观摩了在临高县文澜江中心学校举行的“第九届海南省幼儿园优秀游戏课例巡回展示活动”。这次活动分为两部分:上午进行的是幼儿园优秀游戏课例展示;下午进行的是幼儿学习故事分享。
这次活动,让我认识到自身在教学中存在的问题,五位老师的展示给了我启发和引导。上午开展的是优秀课例教学活动。由王丹、李丹丹、王姝娜、何启亮、张婧五位老师给我们带来的精彩展示。五位老师的游戏设计结构很明显,符合幼儿的发展目标,游戏的环节紧凑,层层递进,由易到难,教具准备的也很充足。观看了五位老师的游戏展示课,我明白了开展游戏时要层层递进,由易到难。每玩一次,提一个游戏规则,游戏的关键是师幼互动,玩游戏时,还要给幼儿足够的空间和时间。同时,音乐游戏课,音乐的选择是很重要的,一定要选择清晰易懂的音乐。
今后我在开展规则性游戏活动中,第一要抓好这个游戏的规则点,第二在设定游戏领域时要考虑领域的特性,最后在游戏的设计上难度的环节要层层递进。观摩了这次活动,我想对自己真的是一个质的提升,相信今后的自己对此类活动的组织一定会更加得心应手!
下午是5位老师的幼儿学习故事分享,没听之前对于幼儿学习故事一头雾水,在分享后我慢慢地体会并了解到了以下几点的重要性:
1、幼儿园游戏的类型:一是幼儿自发生成的游戏,如角色游戏、建构游戏、表演游戏等,常见在区域活动或自由活动时间。一类是教师设计的游戏,如探索性游戏和规则性游戏。
2、游戏中,教师的作用:幼儿学习的观察者和支持者。
3、教师的工作:在幼儿游戏时,主要在观察;幼儿游戏后,组织分享交流、环境布置,材料调整和与教学活动渗透等等。
4、为什么要写学习故事?引导教师把通过深度解读和观察了解孩子,去理解指南的理念和各年龄段儿童学习和发展的特点,去思考怎样回应和支持孩子的学习,去评估孩子到底发展了没有,发展了什么;怎样进一步支持孩子的学习,促进孩子向更高的水平发展。
5、怎么写学习故事?因为是一个故事,而不是流水账的记录。有点题的题目;有一个或若干主角(孩子);有情节,有冲突,有问题发生;有情怀,能打动人,聚焦一个或两个学习品质;有针对性的,对孩子、同行和家长都启发的回应和支持策略,对教师专业成长有启发的思考。
通过5位老师幼儿学习故事的分享,我对幼儿学习故事有了初步的了解。老师们的幼儿学习故事深深的感动了我,我们要有一双善于观察的眼睛,发现幼儿生活中的点点滴滴,学会记录幼儿成才的点点滴滴。
虽然才一天的观摩学习,但让我懂得了许多,给了我不少的感悟。很感谢县领导和幼儿园给予我这么好的学习机会,通过这次观摩课的学习,对我今后的教学工作起到很大的推动作用。在今后的教育教学实践中,我将静下心来采他山之玉,纳众人之长,相信我一定能快步前进的,我一定会以更好的工作效率回报幼儿园。
今天下午,李红老师就户外自主游戏活动进行了分享,李红老师从空间利用、材料投放、教师观察与指导等方面进行了专业讲解,作为户外自主游戏薄弱的园所,我觉得受益匪浅。
过去,我们园所的游戏仅仅只是停留在玩上,没有深层次去理解“游戏点亮童年的意义“,今天听了李红老师的讲座后,解开了我对开展户外自主游戏时的一些困惑,同时也在思考,今后自己的园所在户外自主游戏活动中,如何给幼儿自主权?教师的介入如何掌握好“度”?怎样体现自主游戏体现出教育的意义?又如何让家长理解户外自主游戏的教育功能?
纵观整个昭通的民办幼教形势,为了生源发展,民办园的办园趋势更多还是迎合家长的需求,因此大部分民办园都还没有完全进行游戏化教学这事,但正如李红老师所说:一所高质量的幼儿园,孩子的健康成长是离不开科学、丰富的户外游戏活动的,所以作为幼教人,我们都应该积极的朝这个方向努力,把游戏还给孩子,同时还要正确引导家长,让家长理解游戏活动对于幼儿身体发展、心理发展以及认知发展的重要意义,取得家长的认可和支持。
路漫漫其修远兮,吾将上下而求索。一所优质的幼儿园,身心健康发展的孩子、看似是简单的几个字,确需要我们用心不断学习、探索、总结、努力。
为引导全县幼教人员备好“20xx年全国学前教育宣传月活动”功课,某月某日,郸城县举办“游戏——点亮快乐童年”主题培训,300余名幼教园长和教师参加培训。
“幼教贵在因材施教”,“游戏是幼儿特有的生活和学习方式,要把课程贯穿到游戏中,要创造充足的机会和条件,让孩子在学中玩、玩中学。”郑州幼专国培专家讲师,中铁七局福乐儿幼儿园园长张笑梅,结合自己的工作经历,以《游戏,帮孩子插上一双有力的翅膀》为题,和大家分享了幼儿游戏教学的理念、方法和实操技能。
“培训比较实用,接地气。比如老师讲的一日常规、游戏课程,怎样激发孩子的兴趣等,对我们启发很大,有的回去拿起来就能用。”南丰镇罗张幼儿园教师申倩楠深有感触。
培训分游戏、一日常规、一日流程、家长工作四个小专题进行,讲师张笑梅以幻灯片和现场互动的方式讲理论、做示范,生动明白地讲授游戏的价值和内涵,开展游戏课程思路与技能,赢得现场阵阵掌声。
大家学习热情高涨,听课老师远超预定人数,找不到凳子的老师在后排站着、或者干脆坐在会场走到台阶上专心听讲,大家的听课状态受到专家高度称赞。
这篇文档是对公司内部培训课上一个团队协作游戏的总结反思,文档后面赋有游戏的说明,游戏过程中,自己及所在团队都暴露了诸多问题,主要是但不限于沟通协作上的。游戏过程中自己竟还和团队内部成员因为意见不统一、无法顺利协作暴发明面冲突,在进行到一半时主动放弃后退出,所在团队最终也是惨败。当天游戏完成后,一直在反思游戏过程中的种.种问题。刚开始,只是想给培训讲师一个邮件回复,没想到竟越写越多,花了三天时间才整理完。
在这封邮件中,我详细总结了游戏过程中个人的问题、团队的问题、流程的问题,并结合工作中的实际情况,做了诸多反思,也沉淀了很多团队沟通协作管理的个人经验。
Y总:
你好。
上周六中午的游戏结束后一直未释怀,非纠结于输赢,而是游戏过程中暴露的问题让人安静不下来。日常工作生活中犯错并不稀奇,意识到后也多有反省自责,冲击力却都没此次大。 后面几天脑海中一直再回放游戏中的每个细节,捋过多遍。
沟通协作分工设计的问题当天下午都讨论过,自己反复想的问题是在游戏过程中和HGM的明显冲突。性格里面执着、自信的一面很强烈,同时伴随固执、自以为是、偏执和桀骜不驯。具体项目中,多处于主导地位,很少出现类似冲突——因为没有可冲突的对象。但在其它一些事情上,比如要和另外一人同时决定某一见事,类似冲突则不可避免。性格刚烈、脾气急躁、缺乏耐心,尤其是冲突另外一方也是如此性格时,冲突很容易加大。
因为过去出现过,反思过,给自己定下的底线是不能出现失控的冲突,冲突一旦过分了,抬到明面,伤了和气,于人于己于所责工作都会带来麻烦。
由游戏联想到工作
我把在工作中打交道的同事分成三种:上级的、下级的、平级的。平级的是指不同团队、跨部门协作间的关系,无权力从属。再跟这三种人打交道时,均可能出现意见不和的情况,会先仔细评估对方意见,如果觉得比自己的更好定会采纳。这里说另外一种情况,如果觉得对方是明显不对的该怎样?无论面对的是谁,首先肯定是极力劝说,由于个人性格脾气的缘故,劝说未必有效,加之劝说对象的性格脾气也因人而异,所以劝说失败常有的事。《韩非子.说难》篇讲『凡说之难:非吾知之有以说之之难也,又非吾辩之能明吾意之难也,又非吾敢横失而能尽之难也。凡说之难:在知所说之心,可以吾说当之』。
关于自己的脾气性格沟通劝说方式有许多需要修正的地方,会注意。但当劝说失败时该当如何?日常工作中琐事太多,对于协作讨论的部分,有的重要有的不太重要,对于错误的意见有的可能造成严重后果有的则不会撼动大局。
对于下级无论事情大小认为错误的意见一定驳回,无论劝说是否成功。对于上级和平级,会根据事情大小酌情处理,不重要的地方会适当妥协,重要的环节事关大局定会据理力争。如果仍不能成功,对于上级,定会保持沉默,并确保在这种情况下不要出现信任危机,否则不但当前事情做不好,自己后面也不好自处。
职场生涯中首先对项目和直属领导负责,其他一切推后,是我所一贯坚守的。
对于平级,在关键环节出现无法协调的意见冲突,如果可以主导,会强力推进自己的方案,如果主导不了,会选择退出,没有人喜欢为别人的愚蠢买单。
游戏中项目思路问题
在游戏后下午的讨论中Y总有句话我不太赞同,你说HGM应该反思为什么自己每每都是对的却无人听从。至少就当天中午的游戏来讲,其做项目的思路和方法实在说不上合理。了解、分析、设计、动手、测试、交付验收,是有严格先后顺序的。
SAM在了解过程中向你提了比例的问题,大家在需求分析阶段也无大错,但在设计和沟通阶段出现了影响大局的问题。
首先,了解和需求过后始终没有没有明确设计方案,但其实游戏中这个小项目还到不了拼设计方案定输赢的地步,也就是具体设计方案并不重要,重要的是两边一定要统一。所以当时我一再声明最要紧的是内部先制定明确的设计方案,这是致命的一环。在自己的方案明确前浪费机会浪费时间去申请沟通是不明智的,也不会有结果的。
一直再讲只有两边都有明确方案时沟通才最有效,如果两边都没有明确方案而妄想通过一两次沟通产生一个完美方案是不可能的。平常项目中和客户去沟通时也是如此,定然有明确想法才会申请和甲方会面。而因为内部设计方案本就不明确,所以多次的沟通不但未起到应有的作用,反而让两边都处于愈加混乱的局面中,也更不可能发现两边需求说明书不一样的问题。
其次,沟通的问题不够关键明确。平时做项目见客户前,会先把想要了解的问题写在纸上,标明不同问题的重要程度,甚至会预先推演出客户可能的回答,并继续推演由这个答案引发的问题。但当时沟通提出的问题太匆忙,有些不在点子上,有些不够明确,沟通最后未能产生有利作用,更不可能让两方达成一致,但这里归根也是由上一个问题引出的。
最后,设计方案还未定先动手剪扑克粘桥墩绝不可行,后面一旦发现问题材料损耗都是不可复原的,这只是个游戏,顶多损失几张扑克、一点胶带的成本,如果真桥难不成拆了重建?这个问题在游戏中并不致命,但是方向性错误。
三分之一的时间已过,团队内部暴露的问题都太严重,已经无法修正,大势已去。
上面讲的都是流程问题,说的是事,并没有说人。如果项目流程合理,方向明确,团队成员个人能力的影响是可以被弱化的。后面讨论时有认为沟通环节负责人的问题很大、沟通能力值得怀疑,不敢苟同。《道德经》中讲『以智治国,国之贼也』,如果团队、项目必须依赖某些人、某个人的能力方能存活,是不明智的。 理想团队应该用规范约束削弱其中每个人的影响力,长期带的开发团队也是这样,规范流程统一开发模式,无论人员怎样进出变动、个人能力如何,都不会明显影响到项目。
游戏中团队成员的问题
在按要求划分好职位后,拿到需求,我们所有人一上来就把重心放在需求文档上面,却没有先明确每个人的分工。虽然CZH是总设计师,但当时所有人都参与并干涉了具体设计,四人众口难调,难以达成统一,导致耗费多时无法拿出最终设计方案。
CZH当时的表现明显是考拉型,加上所有人都干涉设计,他在设计环节根本无法主导。SAM介入设计最深,但没有全局性的思路,沟通上又失利,所以因为其具体工作做的最多,贡献最大,在项目失利后才会承担最大责任(表面上的)。我个人也没有将重心放在进度控制上,反而去干涉具体设计工作。当时团队内部混乱的情况,想来即便有明确的进度控制方案,怕也根本形成不了约束力。HGM是名义上的团队领导者,但没有实际的权力约束,加之最初没有明确分工,其对团队的领导只能靠个人影响力。本来团队领导者应该是最关键的地方,但他和我、SAM犯了同样错误,涉入设计细节太深,干涉不属于自己的工作太多,分内的工作却没有做好,更不用说其设计思路完全不合理。
法国哲学家孟德斯鸠说过:『社会形成之初,是领袖造就制度。后来则是制度产生领袖。再后来,社会和经济的进一步发展又会重新塑造制度,这种制度在每个时代则产生具有临时权威的适当领袖,以迎接未来的挑战』。我们的游戏时间很短,完成不了这种轨迹的演变;而团队也是临时组建,想完美无缝组合也不现实。但如果刚开始作为主导者(领袖),可以预先明确每个人的工作,大家互不越权越位,想来后面的局面会好些。而事实却是游戏中的每个人都没有将重心放在自己分内,却强力干涉本不属于自己的部分。
游戏过程中和HGM爆发明显冲突,两个人老虎型的一面碰撞在一起。但除了这一面,HGM孔雀型的一面更多,影响力更大;而我猫头鹰的一面更多,自认对项目的理解也更清楚。冲突的结果是,我没能力说服他,他却也没能力影响我。这次冲突造成的最大后果是破坏了团队的氛围,但于项目最终的失利却非主因。我做过推演设想,如果当时控制住情绪没有这次冲突,甚至是如果我当时不在团队中,按项目的演变方式,最终的结局和后来真实的情况也不会有多大偏差。
团队中每个人都犯了错,做的事情越多犯的错越多,影响力越大犯的错越严重。这在平时工作中也常有体现,什么事情也不做的人,自然不会犯错,承担的责任也少,反而是那些拼死拼活的人有时出力不讨好。 而这本可以通过明确的分工、具体责任到人来避免的。明确职责可以把个人的错误约束在一定范围内,而不至影响到项目的其它环节、其它模块;责任到人,则没有谁可以钻空子逃脱责任。
人是一切问题的主宰,也被一切主宰着。
项目流程混乱、人员分工不明确、内部气氛不和谐,天时地利人和样样不沾,最后的失败也是必然的了。
游戏中暴露的个人问题
前面已经提到过, 在游戏过程中,首先当时的冲突有点过了,冲突暴露的个人问题是:固执、自以为是、偏执、桀骜不驯、性格刚烈、脾气急躁、缺乏耐心。
《西游记》中有段孙悟空和猪八戒的对话,孙悟空问猪八戒『你自幼在山中吃人,晓得有两样木么?一样是杨木,一样是檀木。杨木性格甚软,巧匠取来,或雕圣象,或刻如来,装金立粉,嵌玉装花,万人烧香礼拜,受了多少无量之福。那檀木性格刚硬,油房里取了去,做柞撒,使铁箍箍了头,又使铁锤往下打,只因刚强,所以受此苦楚』。
很多情况下,老虎的性格于己都是非常不利的,尤其是在和上级相处时,《史记·淮阴侯列传》中蒯通说韩信『势在人臣之位而有震主之威』,结局怕都不太好。
所以在当时的情况下不该和GM针锋相对使矛盾加剧,而应该先对他的意见保持足够的倾听和尊重——无论是否赞同,并控制自己的情绪,用更柔和的语气、尝试更为合理的沟通方式劝说引导团队。在讨论节段你发了两段视频,对比不同的说话方式带来的不同结果,很值得借鉴,但那终就只是影视。在前面也提到过游说之难,其实并不相信更改下语气、换种沟通方式就能说服一个人,但至少可有效避免出现类似游戏中的冲突。
最后的退出,冲突只是导火索,其真正原因还是见大势已去,很难再做挽回。后来回想,依旧不觉得当时的退出是个大的错误。在当时的情况下,冲突已经产生,内部人心涣散,流程混乱,而且以我的个人能力,即便不退出、再是尽力怕也无力回天,更何况继续在其中还有可能因为控制不住情绪使冲突扩大化。
不过当时有点还是没看清楚:竞争是在两个团队中,我们虽然做的一塌糊涂,在看到对方的成果时才发现,也比我们好不到那里去。当时如果换下心态或许不至于如此:不要求做的有多好,而只要不比对方做的差,我们就有可能是赢家。所以当时的心态,过于悲观了。
游戏之后,在当天下午的讨论过程中,我还犯了两个错误。
其一,当时提到CZH如果做沟通协调员或许更合适,现在想来也是不对的。当时想当然的认为LSS和CZH的性格都相对温和、不急不躁,或许可以让沟通更有效。两个考拉性型的沟通,其实更难在短时间内达成明确的协调结果。现在反思起来,理想情况下,两个猫头鹰的沟通或许会更好些。
其二,在会议讨论过程中,我说在项目过程中无力回天时要明哲保身,也是不正确的。但至今不认为自己说的有错,而错在在这样一个公开场合下讲这种破坏团队协作氛围的言论。当时讲『帝王心术鬼神不言』已经意识到自己不该捅破。
平时的工作中,如果说非要开发自己觉得不能开发的项目,这时能做的只有明哲保身,以手里的其它重要工作为借口把工作推给别人。如果推也推不掉,只能接受,会全力去做这个不可改变的事情,力求把损失降到最低而把可能的收益最大化。
一个团队中,大家在一条般上,当发现船上有了严重漏洞,如果自己一人无力解决,反复劝说掌舵者修补,却无人理会甚至因此让自己处于不堪的局面中,是不会选择和所有人一起沉船的。
『 文王说纣而纣囚之;翼侯炙;鬼侯腊;比干剖心;梅伯醢』。在过去真实的工作中,也有因太过坚持而导致诸多不堪的情况。正因为清楚自己足够偏执,才会时刻提醒自己,在类似的情况下要变通,不要做伍子胥。有时候,当自认正确的理念无法申张时,过分纠结,只会再次出现游戏中的那种冲突。也正因此,《论语·微子篇》讲『 危邦不入,乱邦不居;天下有道则现,无道则隐』。
这只是个游戏,而所举的例子也太过极端,在真实的情况下,很多事情也并非这般非对即错的,当然也不能保证自己永远是正确的,但道理都是类似的。也因为清楚了解到自己不能总是正确的,在和其它人沟通协作时才应该更多的尊重别人的指责,在真实项目关键环节也总是战战兢兢、不停自我否定,经常的团队会议、吸收大家的意见。
如果重做类似游戏
反思完游戏中暴露的团队、个人问题后,会问自己:如果再重做类似的游戏,你会怎样做?
第一,我会要求游戏团队中的人员随机、数量相同以保证公平。
就游戏本身来讲,团队临时组建、工程量小,在成员个人能力相差不大的情况下,两个人玩肯定比四个人玩做的好,四个人玩肯定比八个人玩做的好。这种游戏,人越少越占优势,得胜的概率越大。有特殊案例,就像你在后面会议讨论中提到的,过往有个本来就是成熟团队的做的很好。默契已经形成,人员数量的影响就被弱化了。
在真实的工作中也是这样,中小型的项目,一个人可以勉强应付的,绝不会去安排两个人。一个人面临再多的问题也都是项目的问题,多一个人性质就完全变了,沟通协调、统一心志、互相游说争辩,耗费的无用的时间可是要倍增的。韩信说自己用兵多多益善,是非常不简单的。
在当时的游戏中,我对一组成员的习性完全不清楚,且我们团队四个人,比起三人团队出现沟通协调问题的概率会大很多,最终的情况也着实如此,这个看似有点吹毛求疵的抱怨,其实恰会强力影响最终游戏的结局。
第二,游戏开始前会先明确分工并和团队成员约定禁止干涉分外之事。
临时组建的团队没有默契、没有真实权利的约束,明确每个人的分工、责任到人可以弥补这种不足。但这也有弊端,就是有可能某个人确实不能胜任所负责的部分,明确分工后其他人又不能干涉参与,那他这个环节就可能出问题。为了避免出现这种情况,在游戏开始前的分工时就需慎重选择。现在回想起来,当时的游戏中,每个人选择自己的职位时多少有点随意。
在游戏开始前,确定每个人的职责后,大家内部约定好禁止越位,总经理负责监督,在进度控制过程中出现严重延迟,总经理有权更换相应部分的负责人。
鉴于游戏的情况,我细想过,让设计师和沟通者由一人兼任对项目会好很多,因为游戏要求两个子公司间沟通对接,设计师必须清楚对方的设计方案,这很重要,负责沟通最好由两边的设计师直接对接。这里对设计师的要求较高,为了防止设计师在设计和沟通过程中出现问题,他有必要将设计方案和要沟通的问题汇报给总经理,其他人旁听,这时团队内部人员只能提问、补充、发现问题,而不能干涉具体设计,出现冲突由总经理拍板。到具体动手时由设计师分工,所有人均参与其中。
第三,对游戏过程进行严格时间控制和流程控制。
如果流程合理,整个游戏应该可控制在60分钟内:10分钟了解分析需求,15分钟设计,13分钟的沟通提问讨论,10分钟动手操作,5分钟两边团队对接,7分钟预留缓冲期。就本游戏而言测试其实可忽略,而在真实项目中测试则是个非常重要耗时的环节。具体时间划分如下:
10分钟(了解分析)——3分钟(向甲方提问)——5分钟(设计)——5分钟(申请沟通)——5分钟(修正设计)——5分钟(给协作方沟通机会)——5分钟(确定最终设计)——10分钟(动手操作)——5分钟(对接)。
我认为在沟通过程中应该将时间控制方案一并提出,让两方尽可能协调一致,但没必要特别具体,只需说明大致设计花费时间、每5分钟进行一次沟通及最后对接的时间节点。
在游戏进行过程中,严格遵守流程,了解需求、分析清楚后再行设计,设计方案统一后,再动手操作,类似游戏中出现的、设计方案未定而先动手的方式是绝不可取的。
这个详细的时间划分方案是事后想来的,我自问,在当时接到游戏后的紧张情况下,前期不可能想的这般精细。当时只能考虑过大概,1/4的时间了解分析,1/3的时间确定设计方案,1/6的时间动手、对接,1/6时间预留做风险控制,沟通提问则贯穿于前面2/3的时间里。但当时,并未能在团队中控制住时间点,也未能说服大家关注时间点,更没有时间延后、风险控制的方案。
所以如果重新再做类似的游戏,在了解分析评估后,做为时间控制者,应该尽快给出自己的时间控制方案,由总经理拍板,并和团队成员约定严格遵守。
第四,如果可能,游戏参与者应该事先互相了解、协调一致。
这个游戏的关键是人与人的协作、团队与团队的协作,是两边的事情,如果游戏开始前能互相了解沟通下或许会更好,比如在人员划分方案中由设计师兼任沟通者、在时间控制上达成一致等等。因为以上说的再好,也只能控制一方的团队。
不过游戏禁止事前沟通、限制中间沟通的目的恰是为了考验参与者在不可测情况下的沟通协调能力,这个设想或已违反游戏规则了。
第五,会严格要求自己。
自己的问题前面已经反思过很多。如果再重玩类似游戏:
首先以上反思的部分,要求别人的自己也定然先遵守,比如做好分内不越权越位。
其次严格控制个人情绪、以大局为重,多向团队输入积极乐观的能量,绝不再做破坏团队氛围的事情。
最后,以上诸多,必须要能说服团队所有人,自己再是清楚明白最多也只能管好自己,而游戏是要靠整个团队,所以游戏进行过程中要想尽办法在团队中施加个人影响力,引导团队走在清晰正确的轨道上。而这个向团队输入个人影响力的过程,则需要诸多的技巧,沟通的语气方式、协调各方的能力、耐心、宽容心等等。
另外,如果再有类似游戏、类似情况,可能不会再这般轻易放弃,面对逆境,或许更需要乐观向上的心态。
如果这些都可以做到,再谈拼人员能力,拼设计方案、拼成本控制。
本期的培训已近尾声,以上对本次游戏的总结反思,算是给这期的培训画个节点。培训过程所得良多,更诱发了自己对于管理的进一步思考,这里一并表示感谢。后面附的是张自己很喜欢的团队管理体系图谱。
诸事顺遂,贵体康泰。再次,致谢。
附当时游戏的说明:
器械准备:剪刀2把、筷子2双、窄胶带2卷、纸杯4个、牙签10根、扑克两副、需求说明书两个、标有以上物品名称和价格的清单。
场地要求:至少长度够十米,将队员分别安排在两边。
项目布置:先将每个团队分成两组,代表两个分公司,每个分公司有总经理、沟通协调负责人、进度控制负责人、总设计师及员工若干(当时并未要求不准一人兼任多职)。你们面前两条线之间是滚滚的江水,这条江上还从来没有过桥,当地人都是用渡船交通,非常不便。你们来到这里,要为人们造福,也是为了我们能够汇合。我们需要在短时间内造一座桥,但是由于资源有限,加上为了增加施工进度,我们两个分公司各自只需要造桥的一半。造好后,在江水上对接即可。两边分到的工具是一样的。
游戏要求:你们只能使用物品清单上已经提供给你们的物品。任务完成后,两侧的桥要对接起来,并能经过压力测试。 项目进行中,只能在划定的区域内活动。
时间限制:100分钟 。
项目规则:项目进行中,双方可以有一共三次、每次时长为5分钟的沟通权利。沟通地点为江上的小岛(一张桌子),要由培训师用渡船将沟通队员渡到岛上。沟通时,每队只能有一人。项目进行中,除沟通时间,双方不可隔江喊话或以其他方式沟通。 不能使用通讯工具。
20xx年3年某日,非常感谢海口市教育局以及研训学校给我们这次机会,让我有幸参加这一次的观摩学习活动。今天在海南省机关幼儿园观摩了五节非常优秀的幼儿游戏课程,在老师们的展示下,和老师们的精彩点评下,让我们感受到了不一样的课堂以及不一样的精彩。以下是我对这次观摩活动的一些感想、体会。
我有幸观摩这次精彩的活动,本次活动分为两个环节:上午进行的是幼儿园优秀游戏课例展示;下午进行的是幼儿学习故事分享。早上进行的五节游戏公开课。郑秋芳老师带来的是音乐游戏课《小伞兵》,李丹丹老师带来的是大班音乐游戏《孵小鸡》,王姝娜老师带来的是大班体育游戏《红灯、绿灯、马上开灯》何启亮老师带来的是大班体育游戏《锤子、剪刀、布》、陈勇林师带来的是大班体育游戏《老狼老狼几点了》五位老师带来的游戏活动都是传统的经典游戏。听老师们的游戏课真是感慨万千。其中我最喜欢的是李丹丹老师带来的音乐《孵小鸡》,音乐选择非常的好,符合这个游戏。
在游戏时无需老师多讲规则,学生一听到音乐时就明白怎么做,老师几乎都不在强调规则,只说一遍幼儿听音乐就明白,而且完成的很好。游戏每个游戏结束后,老师都进行点评以及给我们老师的建议与要求,使我们更加明了清楚何为规则性游戏。真是受益匪浅啊!想想自己之前上的真是惭愧,观看了五位老师带来的课,才明白我们的课应该怎么上,游戏课要让学生玩,在玩中学,音乐游戏课,选择音乐的重要性等。
下午,聆听了5位教师的案例分享,每位老师带来的学习故事都非常精彩。其中我印象最深的是来自省机关幼儿园王姝娜老师的学习故事《别怕,有我!》幼儿的天真善良很让人感动,小小年纪的他就懂得如何去安慰同伴,有时候我们想尽办法却不如孩子们的一举一动。所以认真观察孩子的表现,会有不一样的收获。同时我也在反思自己的一些教育方法,如何观察孩子们的表现?孩子在区域活动时教师应怎么去介入以及指导?如何去记录孩子们的故事以及给予自己会有什么样的启发?一直都觉得自己无论是在基本功还是在教学水平上都要继续加强,参加了这次活动,更加明白自己还有很多地方需要加强,今后一定要多多努力向优秀的教师学习,让自己的专业水平得到发展。
总而言之,在老师们的展示和老师们的精彩点评下,让我感触颇深,对于游戏活动有了更深刻的认识。例如音乐游戏,通过老师的展示下让我明白,音乐游戏该怎么去组织,是让他们一直唱还是通过游戏让幼儿在玩中学习。通过游戏,让幼儿在愉快的气氛中学到了音乐。
在游戏过程中,师幼互动可以决定游戏是否好玩,游戏的所有环节都是在玩,游戏的进场、过度等等都是在玩。通过老师们的展示课让我再次认识和重视钟鸣传统的民间游戏,通过民间的经典游戏可以改善幼儿教育的小学化。游戏的规则得一条一条的加且要层层递进,游戏示范和规则也要讲解清楚。游戏的准备要充足,要多给予幼儿充分的游戏时间。通过这次的观摩让我对规则游戏有了进一步的认识,重新审视自己在教育教学中的不足,对组织活动过程中的准备和实施有了新的认识,对于我今后的教育教学活动给予了一定的方向。
一、从“游戏中的教师”到“游戏中的玩伴”
“游戏中的教师”强调的是“教师”的角色。不管是玩“娃娃家”,还是到“医院”看病,还是饭前洗手,我都要幼儿照着我说一样做才觉尘埃落定。然而幼儿不会把老师当成是自己的伙伴,而变的整个过程是由老师控制的,外面应该要改变自己的教师身份,应该是把自己想成我只是幼儿游戏中的那个年龄稍长一些的玩伴。从教师到玩伴,应该跟着小朋友一起走进游戏,他们想做什么事让他们尽量自己动手,不要按照自己的计划指手画脚。但同时我也会给他们一些适当的提示与回应来帮助他们完成游戏,能更好的帮助幼儿。
二、从“手把手教”到“让幼儿自主”
以往的幼儿一起做游戏,我们总是煞费苦心的去创设各种游戏。很多游戏幼儿从来没玩过也不会玩,我们常常会手把手的去教他们,让幼儿知道这是什么,怎么玩。这些目的主要是为了让幼儿在游戏过程中教师不想看到幼儿缺乏经验而变得“惨不忍睹”的画面。于是,就出现了教师在游戏前的示范。在游戏过程中,通过观察,没有教师的指导的幼儿游戏照样玩得很精彩,所以我要放弃手把手教的方法,说不定收获的真是我们最期望的让幼儿在游戏中"想所想,做想做"。
三、游戏与教学从分离到融合
长期以来在游戏与教学之间存在着兴趣脱节内容脱节的现象。教师要“善于发现幼儿感兴趣的事物、游戏和偶发事件中所隐含的教育价值,把握时机,积极引导”。学习之后,我们开始反思思索幼儿园一日活动中如何发现幼儿的兴趣点,挖掘其中的教学内容,并将其转化为适合的教学内容,能有更好的收获。
我们学习到了在游戏中生成的教学活动不仅顺应了幼儿的需要,更提高了幼儿学习积极性。